吉田修平说明索尼如何定义第一方第二方和第三方游戏 吉田修平原神
索尼作为一家企业,当前正处于微妙境地。硬件方面表现可圈可点——虽然本世代初期因决定因素零部件短缺导致“步伐放缓”,但PS5销量已基本追平PS4,这让企业颇为满意。然而在软件阵型上,玩家普遍认为其缺乏诚意,尤其是索尼对实时服务型游戏的决策屡遭诟病。更令人困惑的是,这家企业似乎对自家游戏的定位都显得模糊不清。值此“多事之秋”,前PlayStation Studios负责人的发声尤为耐人寻味。
大家谈论的正是吉田修平。这位在索尼任职逾三十载的元老曾主导PS4时代第一方游戏及职业室的管理,如今已离职。近日接受采访时,他揭晓了索尼对第一方、第二方及第三方游戏的划分逻辑。
下面内容是索尼对不同游戏的分类示例:
第一方:包括《绝地潜兵2》、《死亡回归》等。
第二方:《星刃》、《浪人崛起》、《仁王》等。
第三方独占(合作游戏):《最终幻想16》、《最终幻想7:重生》等。
这条推文信息量颇丰,不仅通过具体游戏案例定义“阵型层级”,更揭示了壹个决定因素现象:2025年多款引发热议的索尼独占游戏(如《剑星》)实则出自非索尼旗下职业室,且最终登陆PC平台。众所周知,这类第三方独占协议曾让索尼和Square Enix双双陷入争议。
最具讨论价格的当属第二方游戏——尤其是吉田本人力主将《剑星》纳入索尼阵营的决策。此举不仅为索尼2025年“略显单薄”的发行列表增色,更取得了超出预期的市场反响。
即便如此,回望索尼近年种种作为仍令人唏嘘:PS5始终未能复刻PS4时代“史上绝顶游戏阵型”的巅峰。须知PS4能卖出超百万台,正是因其搭载了现象级游戏矩阵,而PS5显然无法夸此海口。更雪上加霜的是,索尼执意要“进军实时服务型游戏市场”,结局多数项目要么胎死腹中,要么上线数周便惨遭抛弃。
吉田坦言,自己当年被调离第一方负责人职位、转岗负责索尼独立游戏业务时,若仍掌大权,必会规避实时服务型游戏赛道。大众不禁设想:若领导层未故事那次变动,如今的索尼游戏版图是否会截然不同?